Yazılım Bilmeden Oyun Sektörüne Girmek ve Türkiye’de Oyun Sektörünün Gelişimi | Değirmenler 21

Avatar Oyuna Devam | 5 Haziran 2024



Intro

Ufuk Erdoğmuş (00:05)
Değirmenler serimizin bu bölümünde Kayra Keri Köpçü ile birlikteyiz. Kendisi yazılım geliştirici değil ama oyun sektörü ile 15 yıllık bir ilişkisi var. Yöneticilik, danışmanlık deneyimi var. Bu konularda yazılımcı olmayan daha geniş bir bakışçısıyla fikrini almak için bir araya geldik. Kayra hoş geldin. Değirmenler serimize sadece 3 soru soracağız. Yani niyetim ol en azından. Anlamlı sorular seçebilmişizdir. Görüceğiz sürpriz.

Kayra Keri Küpçü (00:20)
Hoşbulduk, selamlar.

Çalışmadığım yerden sormazsın umarım.

Kayra Keri Küpçü kimdir?

Ufuk Erdoğmuş (00:32)
Yazılımcı olmadan oyun sektörüyle de bu kadar içli dışlı olmanından başlamak istiyorum. Yazılıma girmeden de oyun sektöründe olmak isteyenler için oyun geliştirmek isteyenler olabilir. Ne yapabilirler mesela? Ya da senin hikayenden de bağlayabilir.

Kayra Keri Küpçü (00:44)
Ya yazılımla ben tabii ufak tefek haşır neşir oldum. Lakin oyun tarafında değil daha işte 90'lı yılların sonunda web geliştirme tarafında işte HTML, CSS, PHP gibi ufak tefek böyle girişimlerim oldu ama kendi çapımda çok eğlenmek için yani işte 2004 yılında FRP net sitesini kurdum. Onun ilk tasarımlarını falan yapmıştım. Oradan işte bir tasarımdı. Ufak tefek web yazılımıydı falan başlamıştım ama yani tabii ki bir meslek olarak böyle bir şey hiç düşünmedim. Zamanında web tasarım falan yaptım ama öyle bir yazılımcı olayım gibi bir hevesim çok olmadı. 97 yılında Masa Üstü

rol yapma oyunları FRP ile tanıştım ve o dönemde ilk oyunlarımı da işte 97'nin sonlarında 98 yılı başlarında oynatmaya başladım bir dungeon master evet evet dungeon master game master olarak o dönemde aslında şey başladık game design yapmaya başladım yani aslında yarattığımız kağıt üstündeki haritalar o yazdığımız senaryolar işte oyuncuların karşısına çıkacak yaratılar oyuncuların içlenilir yapabileceği vesaire bütün bu ihtimalleri yazdığımız senaryolar aslında bir game design dokumenti bu arada

Ufuk Erdoğmuş (01:42)
Yani şimdi o zaman çok popülerdi tabi 90'larda şimdi Stranger Things'de izleyenler anlayabilir. Ama yani şu an popüler olmadığı için bir tiknot düşmek lazım. O FRP dediğimiz şey masada oturuyorsun ama sen full o bilgisayar oyunundaki bütün hikaye, diyaloglar, olası her senaryo zaten senin kafanda var. Yani sen o bilgisayarsın karşıladakileri anlatıyorsun yani gibi.

Yani şimşek düştü diyor şimşek düşüyor yani.

Kayra Keri Küpçü (02:07)
Şu anda şunu görüyorsun, ortam böyle, şöyle bir ağaç var, şöyle bir ev var. Bütün her şeyi detaylıca aslında yaratıyorsun. Aslında bu en temel anlamıyla game design dediğimiz şey yani. Günümüzdeki video oyunlarının dünyasında da aslında temel buradan başlıyor. Hatta video oyunlarının da ilk gelişiminde TRP'nin çok büyük katkıların olduğunu söyleyebiliriz.

Şimdi ben 98'de böyle bir oyun tasarımı, worldbuilding, dünya yaratma, diyar yaratma, hikayeler yaratma kısmıyla falan başladım. Daha sonrasında Fantastik Kurgu, bilim kurgu literatürüyle ilgili de kitap editörlüğü yaptım yayın evlerinde. Fantastik Kurgu danışmanlığı, editörlüğü, genel yenim yönetmenliği vesaire bunları yaptım. Bir dönem Türkiye'de çok popüler olan Ejder Ağmızırağı, Unutulmuş Diyarlar, Ravenloft falan gibi kitapların editörlüğünü yaptım. Tabii bunu yaparken terminolojiyi de yaratıyorsun. Türkçe bir Fantastik Kurgu terminolojisi yaratıyorsun.

Bu terminoloji işte mesela Beam Dog'un çıkardığı Baldur's Gate 1 Enhanced Edition'dı Türkçe. Tamamen bu terminoloji. Bu benim yayıncılık yaparken çevirmenlerle beraber yarattığımız terminoloji kullanıldı. Hatta Baldur's Gate 3 oyununun Türkçeleştirilmesinde de aynı terminoloji kullanıldı. Yine o çevirde bizim F.R.P. Net'ten beraber, daha önce çalıştığımız arkadaşlarımız da yer aldı.

Farklı teatrik yaparak, güzel bir terneji arattık. Farklı fantastik kurgu, bilim kurgu, çizgi roman dünyası, FRP, masaüstü oyunlar, game design gibi şeylerin içerisinde olunca, yılıydı. Ben ilk Joy Game'de başladım. Lokalizasyon müdürü olarak başladım. Orada Wolf Team, Gunbound, Rokion, Karos Online, Türkçe son destan olarak çıktı. Bu tür oyunların Türkçeleştirmesi hep benim elimden geçti. Aslında oyun sektörüne baktığımızda

Ufuk Erdoğmuş (03:38)
Localization dediğimiz bu arada değişik dillere çeviri diyebiliriz. Ben basitleştirmeye çalışıyorum bazen. Bir sürü insan localization'ı bilmiyor yani.

Kayra Keri Küpçü (03:41)
Yereleştirme

Evet.

Tövbe tövbe ya çevirdin ya

Doğru. işte yer elleştirme aslında tam Türkçesi. Çünkü çeviri yapınca hani İngilizce'ye, Türkçe'ye ya da başka bir dilden Türkçe'ye direkt çevir oluyor ama lokalizasyon deyince işte terimleri de daha yer elleştiriyorsun halk ağzına göre, uyarlıyorsun vesaire.

Oyun sektöründe 'Game Designer' ve 'Game Developer' rolleri

Yani işte oyun sektörü deyince hep aslında baktığımızda game developer'lar çok ön plana çünkü işte ya bunun mekaniğini nasıl yaparız, bunun kodunu nasıl gireriz vesaire ama baktığımızda oyun dünyası çok geniş bir dünya yani bunun içerisinde her şeyden önce bir oyun ilk önce game designer'ın.

Fikriyle başlıyor. işte benim 97'te F-Rap'ı oynayarak başladığım o game design olayı, tek bir fikirle başlayıp...

bir dünya yaratma, bir oyun yaratma, bunun senaryosunun hikayesini yaratma kısmıyla başlıyor aslında. Developer bunun aslında bilgisayarda nasıl oynanabileceği, nasıl uyarlanabileceğini yaratan kişi oldu. İşte burada kodlama biraz giriyor. Günümüzdeki en popüler oyun motorları işte Unity, Unreal, Godot gibi bazı motorlar var. Bunlar üzerinde işte C-Sharp, C++ gibi kodlama dilleriyle işte Game Designer'ın bu adam buraya gittiği zaman işte şu kadar adım at ya da atıyorum bu silahı çektiğinde, ateş ettiğinde bu adamın zırhından

şu kadar düşsün ve adam da bu kadar hasar alsın gibi bazı matematiksel bilgisayarın yapması gereken fizik kurallarını vesaire. Aynen bunların hepsini game developer yapıyor yani oyunu kodlayan kişi yapıyor ama onun dışında oyun sektöründe gerçekten yazılımcı olmadan da işte game design tarafı var oyun tasarımcısı onun dışında art tarafı var game art tarafı yani burada gördüğünüz bütün karakterler bütün çevre tasarımları artistlerin elinden çıkıyor.

Yani burada aslında oyun sektöründe çok fazla yaratıcılık da var. Her şeyi geçtim. Oyun sektörünün içerisinde oyunu yapmanın dışında büyük bir iş gücü daha var. Yani burada bu işin finansı var, muhasebesi var, insan kaynakları var, yönetimi var. Bir sürü şey var. Pazarlaması var, community management'ı var. Bir sürü şey var yani. Oyun sektörün içinde yer almak için insanlar soruyor. Ya ben yazılım bilmiyorum ama oyun sektörüne nasıl girerim? Yani yazılım aslında burada çok...

Oyun sektörü içerisinde işte 10 tane tanım varsa bunlardan biri ikisi yazılım gerektiren şeyler. Geri kalan 7-8'i mesela yazılım gerektirmeyen şeyler. O nedenle yazılım bilmeden de oyun sektörü içerisinde yer almak mümkün diyebilirim. Ben de yazılım bilmeden oyun sektörü içerisinde böyle Türkiye'de ilk girenlerden biriyim. Alende oyun sektöründe devam ediyorum çalışmalarımı.

 

Oyun girişimlerinin başarılı olması hangi faktörlere, ne kadar bağlı?

Ufuk Erdoğmuş (06:07)
İkinci sorumda zaten buna benzer bir yere bağlayacaktım. Sen girişi yapmış gibi oldun. Şimdi bir oyun girişimi diyelim. Şimdi bizim kanal sonuçta yazılım ve girişim temalı olduğu için. Bir oyun girişiminin başarısında o zaman aynı senin söylediğin gibi yani yazılımın veya işte oyun geliştirmenin dışında hangi faktörler var ve sence o oyun girişiminin başarılı olmasında bunların ağırlıkları nedir yani? Çünkü biz hep şeyi düşünüyoruz yani yazılım, kodladım gençler öyle düşünüyor en azından benim gördüğüm çoğunlukla. Oyunu kodladım süper. O zaman bu oyun

Oldu. Yani bir oyun girişiminin başarılı olmasında başka neler ne kadar ağırlıkta etkili sence?

Kayra Keri Küpçü (06:44)
Aslında çok güzel bir soru, teşekkür ederim. ben uzun süredir oyun firmalarına da danışmanlık veriyorum. bu danışmanlık içerisinde aslında sadece game design veya oyunu geliştirme tarafı Bunun içerisinde A'dan Z'ye bir oyunun gerçekten başarı yolaşması için çok fazla etkenle ilgili danışmanlık veriyorum. Şimdi her şeyden önce tabii ki iyi bir oyun fikri başlangıç için çok önemli ama fikir dediğimiz şey iyi, kötü bu kişiden kişiye göre değişir. Kimisinin çok iyi bulduğu bir fikri başka birisi beğenmeyebilir ama

Senin kötü bulduğun bir fikirde başkası için ya muhteşem bir fikir olabilir. Öncelikle bu fikrin somutlaştırılması kısmı işte bunun art tarafı ve development tarafıyla.

bir somut, oynanabilir bir material haline getirilmesi. Tabi ki kafada canlanan fikrin yani bu oyun mekaniklerinin iyi bir şekilde aktarılması önemli. Yani örnek veriyorum bir kağıt uçak atma mekaniği veriyorsunuz. Mesela oyun bu yani kağıt uçak atıyor. Şimdi uçağı katlamak vesaire kafanızda bir oyun tasarımında bir uçak atlıyorsunuz mesela ama developer diyor ki ben bunu yapamıyorum katlanmış uçak versek hazır. Şimdi bu oyundaki mekaniği birazcık düşürdü. Ve sonra bu uçağı at...

nasıl uçacak? Ya ben rüzgar dinami yapmayı bilmiyorum şimdi o atsın böyle bir ivmeyle gitsin. O zaman taş atmaktan farkı kalmıyor. Bir anda oyun aslında fikirden daha ne yapabilirize dönmeye başlıyor. Şimdi aslında burada developerlerin önemi, yazılımcıların önemi aslında öne çıkıyor. Çünkü iyi bir fikri bilgisayarda iyi bir uyarlamaya dönüştürmek developerin yetkinliğiyle alakalı.

Eğer mekanikleri, oyun motorunu, o yazılımdaki trikleri iyi kullanmayı bilen birisi o fikri tamamen fikrin olduğu haliyle oyuna dönüştürebiliyor. Ve bu da aslında oyunda güzel bir game designer'ın başarısını oyuna taşıyabiliyor diyeyim. Fakat sadece bu dediğin gibi oyun geliştirme ile alakalı değil. Ben bir oyun yaptım koydum hop çok başarılı olsun. Bu milyonda bir seçenek. Çünkü oyun pazarı çok büyük bir pazar. Her gün yüzlerce binlerce oyun piyasaya sürülüyor.

ve herkes iyi bir fikri olduğunu düşünüp bunu kodlayabiliyor yani baktığınızda

Ufuk Erdoğmuş (08:38)
Oyunlar oyundan bağımsız herkes biliyoruz ki dünyada en iyi fikre sahip. Ben beğeniyorsam kesin en iyi fikir budur.

Kayra Keri Küpçü (08:47)
Tabii ki. Hep söylediğim bir şeydir bu oyun dünyasında. Ya benim bir oyun fikrim var. Oyun dünyasında herkesin bir fikri vardır. Ama bu bir oyun mudur? Bu iyi midir? Bu kötü müdür? Bu tartışılır tabii ki. Daha sonrasında bu işin, bu oyunun başarılı olması için çok fazla etkan var. Ve işin kötü yanı da şu. Oyun bir sanat bana sorarsan. Yani bunu sinema sektörüyle çok güzel bağdaştırabiliyoruz. Şimdi örnek veriyorum. Evet, ben bu sinema örneğini çok kullanırım.

Ufuk Erdoğmuş (09:11)
tutuyorum sinema örneği vermemek.

Kayra Keri Küpçü (09:15)
Çünkü işin içinde gerçekten bir production var yani bir üretim var. Daha sonra bu üretimin halka arzı var ve bunun pazarlaması var vesaire. Şimdi baktığında çok iyi bir film çekmiş olabilirsin. Yani sinematografik anlamda çok iyi bir film olabilir. Bakan bir sinema eleştirmeni ya kamera çok güzel ışık çok güzel kullanılmış işte fon çok iyi kullanılmış vesaire yani sinematografik anlamda çok iyi olabilir. Ama gişeye çıktığı zaman izleyicisi olmayabilir bu filmin yani baktığında işte gişe yapamayabilir. Şimdi bu onu kötü bir film yapmaz. Bu onu piyasada başarılı olamamış bir film yapar ancak ama bu

İşte dediğim gibi oyunda da benzer bir şey var. İyi bir oyun yapabilirsiniz. Çok iyi bir game design fikri olabilir. Bu çok iyi uyarlanmış olabilir mekanik anlamda. Fakat bunun pazarlamasını yapmazsanız sadece 7 kişinin 10 kişinin haberi olduğu bir oyun olursa sadece 7-10 kişiye satabileceğiniz bir oyun haline gelir. kulaktan kulağı 50 kişiye. İyi bir pazarlama da gerekiyor. Bununla birlikte günümüzde artık sosyal medyanın gelişmesi işte daha social community'lerin yani sosyal toplulukların oluşmasıyla topluluk geri bildirimleri çok önemli olmaya başladı oyun dünyasında. Oyunu geliştiren firmalar genellikle Discord gibi platformlarda kendi komünitlerini oluşturuyorlar. Ve bu arada o komünitiden feedback alıyorlar. Anlık olarak mesela ya bize oyunda böyle bir şey yapmayı düşünüyoruz. Siz ne düşünürsünüz gibi. Böyle olunca ne oluyor? Hem topluluktan yani yüzlerce kişi aslında test yaptırabiliyor ve buradan bir feedback alıyor, geri bildirim alıyor. İkinci avantajı da şu, o topluluktaki insanlar verdikleri feedbacklerle oyunu kendileri yapmış veya oyuna kendileri katkı sağlamışcasına oyunu sahipleniyorlar. Ve insanlar diyor ya bak ben bu oyunda şunun şöyle olmasını sağladım biliyor musun? Deyip arkadaşlarından da anlamı tutuyor.

kulaktan kulağa pazarlamayı da beraberinde getiriyor aslında. Hem siz sizi takip eden, sizin oyunuzu anlayan bir kitleden geri bildirim alıyorsunuz ücretsiz. Hem de onları da bu işin içerisine dahil etmiş oluyorsunuz.

Oyun geliştirme girişimlerinde başarı bütünden geliyor

Dediğim gibi burada aslında sadece iyi bir oyun geliştirmekten ziyade bu çok yönlü yani iyi bir yönetimin olması, ekibin sürekliliği maddi kaynaklarınızın hasbel kadar olması ki bunun sürekliliğini sağlamak, devamlığını sağlamak veya bu projenin tamamen

Nihai sona erişebilmesini sağlayacak kaynağı sağlamak. Daha sonrasında pazarlama için bütçe ayırmak, doğru yerlere pazarlama yapmak. Yani örnek veriyorum, sen işte Fallout örneğini vereceğim mesela, post apokaliptik bir oyun yaptın diyelim ama gidip çocuk oyunları oynayan bir youtuberla anlaşıp orada pazarlamasını yapmaya çalıştın. Yani bunlar çok doğru şeyler değil, burada doğru kanalları kullan.

doğru mecraları tercih etmek ve doğru duyuruları yapmak da çok önemli. Nihayetinde başarı toplamda gelen bir şey ve yani bir tarafın kötü olması tamamen bir başarısızlık getirmiyor ama öncelikle ürünün iyi olacak, ürününe güveneceksin.

Daha sonra güvendiğin zaman bunun pazarlamasını inan çok daha kolay yapıyorsun. Öncelikle o production tarafının çok iyi olmasına güvenmek zorundasın. İşte iyi bir art ekibi, iyi bir development ekibi, iyi bir game design, iyi bir oyun stüdyosu ekibi. Daha sonrasında ürüne güvendikten sonra da bunu gümbür gümbür bağırmaya kalıyor sıra. Ama bunlardan bir tanesinin kötü olması özellikle production tarafında maalesef kötü yorumlara sebep olabiliyor ve

Ufuk Erdoğmuş (12:04)
Başı o ama yerlerde lazım ki başı.

Kayra Keri Küpçü (12:07)
Olmazsa

olmaz diğerleri de yani. arada...

Komünite geri bildirimlerinin önemine dair bir anekdot

Ufuk Erdoğmuş (12:10)
Tabii şimdi şey örneği verdi yani kitleye soracağız vesaire. Tamamen şu an iki buçukuncu soru olarak sen söylediğin için aklıma geldi. Tabii orada biraz amaca da bağlı. Yani oyunun ne olacağını oynayanlara sormak pozitif bir şeymiş gibi geliyor ama aklıma şu örneği getirdi. Ben World of Warcraft'ın iki yıllarında oynardık. 40 kişilik raidler. Sen de oynadıysan o zaman. Tabii tabii tabii. Kendi guild'ım falan vardı. 40 kişiyi toplamak zorlanıyoruz ama 40 kişiyle raid yapmak yani eşi benzeri olmuyormuş ya hala bugüne kadar. World of Warcraft blizzard bir noktada oyunculara sordu. Ne istersiniz diye insanlar dedi ki 40 kişi toplanamıyoruz.

Adamlar önce 20 kişilik raidler sonra 10 kişilik raidler duyduğum kadarıyla bugün hala World of Warcraft oynanıyormuş 5 kişilik raid yapıyorlarmış 5 kişi raid mi olur yani bana göre? Evet. Ha ancak aynen. biz mesela 20 kişilik raid'e ilk gittiğimizde bu ne ya çocuk oyuncular gibi demiştik hani saçma gelmiştik 40'dan sonra 20'ler onlar bana çok saçma gelmişti çünkü biz endgame hardcore oyunculardık. Doğru. %1. Şimdi %1'lik o kemik kitleyi kaybetti World of Warcraft Blizzard ama %99'un işte

Kayra Keri Küpçü (12:48)
5 kişi dan cındırıyor

Ufuk Erdoğmuş (13:08)
sütünü sağladı 15 sene finansal olarak. bazen böyle içim acıyor böyle hikayelerde ama hani sonuçta oyunu girişimi para kazanmak için var. Bu bu yüzden değil mi aslında kitle etmişim? Popülizm yaratıyorsun aslında oraya.

Zamanın şartlarına uyum sağlayabilmek ve arkadan gelen yeni jenerasyon

Kayra Keri Küpçü (13:18)
Şöyle bir şey var uzun süreli oyunlar World of Warcraft gibi yani yaklaşık 15 yıl falan oldu herhalde. 15 belki daha fazla yani. Tabii 20 yıl oldu herhalde tam hatırlamıyorum şimdi ama şimdi baktığınız zaman bu tür uzun soluklu oyunlarda tabii ki devir değişiyor. İnsanların alışkanlıkları değişiyor. Yani arada pandemi girdi başka şeyler oldu. Yani hayatımız çok değişti mesela. Eskiden işte hatırlarım 40 kişilik raidlerde işte akşam böyle 6'da 7'de toplanılırdı millet okuldan gelirdi işten gelirdi yemekler yenirdi falan kulaklıklar takılır işte.

Ufuk Erdoğmuş (13:25)
Geçmiştir 20 olmuştur.

Kayra Keri Küpçü (13:48)
bir yerde konuşulmaya başlanır. Ondan sonra raid leader önce bir plan açıklar şöyle yapacaksanız böyle yapacaksanız bir saatlik bir briefing olur. Daha sonra girilir falan. Yani bu gece iki üçe kadar sürerdi.

Ufuk Erdoğmuş (14:02)
Bu

oyunu oynamayanların yani oyuncu olmayanların anlamayacağı bir şey bu yani. Oynamıyorsun böyle ekran karşıda bir sert konuşuyorsun dinliyorsun falan bu oyunun bir parçası aslında ama. Aynen ama...

Kayra Keri Küpçü (14:12)
Tabii bu arada guild leader yani çok önemli bilgiler veriyor arkadaşlar işte ilk oturumda şunu yapacağız bakın healer'lar şunu yapsın sen tankı tutacaksın DPS'ler arkada dursun falan yani taktikler konuşulurdu falan biri çıkar iktiraz eder abi şöyle mi yapsak falan güzel bir briefing olurdu yani savaş hazırlığı olurdu yani orada.

Daha sonra gece 3'e 4'e kadar, sabahlara kadar bazen hakikaten raid sürerdi. Yani şimdi baktığın zaman devir değişiyor. Hayatımız çok hızlandı. Yani bundan 20 yıl önce baktığımızda hayatımız bu kadar hızlı değildi. Şimdi atıyorum sosyal medya çok yaygınlaştı. Cep telefonları çok yaygınlaştı. Ben işte 97-98 yılında ferepe oynatırken mesela cep telefonu diye bir şey yoktu ortada doğru dürüst. Daha sonraki yıllarda hani sosyal medya yoktu bir kere. Arkadaşlar akşam biz 7'de oyuna başlayacağız. 6'da lütfen toplanalım. İşte 7 olunca herkes telefonları kapatırdı. Sabaha kadar oynardık yani akşam 7'den

Sabah 7'ye kadar ben oyun yönetirdim mesela. Kimse de oturup böyle abi Twitter'a bakayım dur bir Facebook'tan mesaj gelmiş. Yoktu ki. Daha sonra artık yani bunlar hayatımıza girdikçe yani gözümüzü telefondan ekrandan alamamaya başladık. Şimdi oyun oynarken de yani 40 kişilik bir raid zaten dediğim gibi işte sabaha kadar sürüyor ve zaten bir kısmını bitiriyorsun raid'in yani. Daha sonra devam ediyorsun falan.

Evet yani insanlar artık buna çok ayak uyduramıyorlar. Yani yaş geçti yani bizim için konuşuyorum işte ben 40 yaşındayım işte. Bahsettiğin dönem 20'li yaşların başları daha çok zamanın oldu. Daha böyle dedike odaklanabildiğin dönemlerdi. Ama community dinlemek tabi ki şu anlamda güzel. Bu değişime işte atıyorum 20 yıl önce bu oyunu tasarlayan ekip bu değişime ayak uyduramayabiliyor. Ya da bu değişime çok gözlemleyemeyebiliyor ki bu çok normal yani. Biz bile işte benim kızım var 9 yaşında onların kuşağını anlamakta bazı anlamlarda zorlanıyoruz. Yani yeni nesil.

anlamak herkes için kolay olmayabiliyor. Bunun en kolay yolu. Ya gel topluluğa soralım onlar ne istiyor. Adam diyor ki evet abi 40 kişi toplanamıyoruz diyor. Bunun gibi atıyorum community'nin %70'e 40 kişi toplanamıyoruz deyince zaten oradan arka planda istatistiklere de bakıyorlar. Ya raid oranları ne diye. Raidler çakılmış yani düşüyor yani. Tamam o zaman biz bunu 20'ye çekelim bir deneyelim. Arkada istatistikliği testler yapıyorlar aslında. Adam diyor ki ya 20 kişi de toplanamıyoruz. Tamam hadi 10 o zaman ya ne yaparsanız yapın artık daha da olmaz.

Tafii arkada istatistik bilgileri de var onların yani bizimle paylaşılmayan. Orada da görüyorlar yani raid oranlarının düştüğünü, drop rate'leri vesaire, insanlar kaç kişi raid'e giriyor. Buna göre zaten community o anlamda dinlemek önemli. Yani bazı şeylerde diretmek de çok mantıklı değil yani duvara karşı savaşmanın da çok anlamı yok. Yani diretince sen kaybediyor oluyorsun. O yüzden bir şekilde adaptasyon işte ne demişler değişmeyen tek şey değişimin kendisi. World of Warcraft da değişiyor. Sen sevmiyorsun ben sevmiyorum zaten biz zamanla

Eriyip gidiyoruz o. Biz adadan eğleniyoruz yani. Meşalemizi söndürüp ayrılıyoruz ama 19 yaşındaki arkadaşlar işte başka meşalelerle gelip orada bizim koltuğumuzu oturuyorlar.

Ufuk Erdoğmuş (16:47)
Zaten adadan eğlendik yani evet o.

Yine o zaman sorduğun soruya güzel. Sen yani cevabınla resmen benim sonraki sorum biliyormuş gibi böyle bağlıyorsun biraz. Değişiyor şartlar, değişiyor dedin ya. Sonuçta 15 yıldır oyun sektöründesin. Sence bu hatta 20 küsür yıldır oyuncusun da sonuçta. Yakından izlediğin için soruyorum.

Türkiye'de oyun sektörünün geçmişi ve gelecek öngörüleri

Oyun sektörü özellikle Türkiye özelinde diyelim. Bu yıllar içerisinde, 10 yıllar içerisinde sence nereden nereye geldi? Yakın gelecekte hani ne geliyor? İşte oyun sektöründeki veya oyun sektörüne girmek isteyen gençlere tavsiyen, süzme ne olur?

Kayra Keri Küpçü (17:23)
Yani ben de dilim döndüğünce anlatmaya çalışacağım. Benim söylediklerim doğru değildir ama ben 88'den beri yani 5-6 yaşından beri oyun oynuyorum. Aslında Amiga, Commodore, Atari'ler vs. işte. Yaklaşık 97'den sonra da artık oyun yaratmaya, oyun sektörü içerisine. Tabii tabii oyun üretmeye başladım. Şimdi tabii ki işim gereği de yani oyun sektöründe olmaktan gelen bir şeyle de oyun sektörünü ve oyunların gidişatını da takip ediyorum. Şimdi baktığımızda bizim zamanımızda işte PC popülerde çünkü mobil diye bir şey yok.

işte konsollar vardı playstation falan ama o dönem böyle playstation xbox'ın ilk zamanları işte playstation 1-2 dönemleri falan böyle pc mi konsol mu falan gibi savaşlar yoktu yani daha sonra ne zaman çıktı bu konsol eksklusif oyunların artmasıyla beraber işte pc almayın da konsol alın bak orada işte god of war var halo var pc de yok falan

Ufuk Erdoğmuş (18:10)
İçim cihaz

Kayra Keri Küpçü (18:12)
Ve

böyle bir döngüye girdi. Fakat PC oyuncuları hep bir şekilde PC tarafında kalmayı tercih ettiler. Çünkü o mouse klavye alışkanlığı, bunların işte PC'deki oyun çeşitliliği ve PC'yi sadece oyun için değil başka gündelik işlerin içinde kullanılabilmenin şeyiyle PC'ye hep bir kaldı. Fakat bir kitle var ki, akşam zaten yorgun argın geliyorum şöyle bir yarım saat bir FIFA oynayacağım ya. Onun için de PC'yi açacağım, sistem kuracağım bilmem ne gerek yok. Alırım konsolumu iki FIFA, iki maç atarım geçerim. Diyeyim bir geniş bir kitle de var yani. Bunlara biz çok gamer kategorisine sokamıyoruz.

daha casuallar yani günlük hayatında işte bir iki maç yapayım da kafamı dağıtayım diyen kitle fakat ne zaman ne değişti? Smartfonların yani bu akıllı telefonların hayatımıza girmesiyle mobil oyunculuk diye bir kavram ortaya çıkmaya başladı yavaş yavaş yani ilk işte Apple, iPhone'lar vesaire Türkiye'ye geldi daha sonra pek çok markanın şu anda Samsung uyudu vesaireydi o abi iyiydi her markanın artık akıllı telefonu var ve herkesin cebinde şimdi ne oluyor? Biz bu cebimizdeki cihazla ki

Günümüzde artık cep telefonları pek çok PC'den bile güçlü hale geldi yani. bir dönemdeyiz. İşte metroya biniyorsun, bir yere gidiyorsun, bir yerde sıra bekliyorsun, çıkarıp hemen oynamaya başlıyorsun. Bu ne zaman şey oldu? İyice patlama yarattı. Pandemi zamanında. Pandemi zamanında şimdi herkes oyuncu değildi. Dünyada 8,5 milyar insan var ve bunların...

Yani pandemi öncesine kadar yaklaşık 2,5-3 milyara yakın oyuncuydu. Bu sayı pandemide inanılmaz patlamaya istiyordu. Çünkü herkes evlere kapandı, dışarı çıkamadı. Ne oldu? Bilgisayarı olan bilgisayarında oyunlar oynamaya başladı. Bilgisayarı olmayan da tabletinde, telefonda oyun oynamaya başladı. E şimdi bu büyük bir oyunç kitlesi getirdi. Ve örnek veriyorum işte hayatında hiç bilgisayarı oyun oynamamış yüresi. Bir anda oturup böyle Diablo oynamaya başlamadı mesela.

O ne oldu? Hypercasual ve casual oyun dediğimiz hatta günümüzde de hybrid casual devi ikisinin arasında bir yapı da var. Mobil oyunculuğa evrildi. İşte hypercasual nedir? Ben bunu amiyane tabiyle tuvalet oyun olarak nitelendiriyorum. Çünkü giriyorsun

3-5 dakika böyle bir basıyorsun, ediyorsun, 3-5 ödül kazanıyorsun, 2 reklam izliyorsun, 3 reklam izliyorsun, kapatıyorsun, çıkıyorsun. Hatta bir hafta sonra aklına bile gelmiyor neydi oyunun adı deyip hatırlamıyorsun bile. Cajol oyunculuk ise, günümüzde Türkiye'den de çıkan çok güzel örnekler var. Match tree dediğimiz işte, kendi crush ile başlayan 3 tane şeker birleştirir, 5 tane birleştirir, patlat.

Ve sonsuza kadar neredeyse giden böyle bir döngüdü olan Cagel oyunlar da var. İşte bunlar bayağı popüler olmaya başladı. İnsanlar pandemide oturduğu yerde bunları oynamaya başladı. Fakat post pandemi döneminde yani pandemi sonrası dönemde pek çok kişi bu oyunlara olan o frekansı düştü. Yani o oyunlardaki atıyorum günde ortalama 1,5 saatini 2 saatini harcıyorsa pandemi sonrasında işte bu insanlar dışarı çıkmaya başladı. Tekrardan ofise gitmeye başladı. Ne bileyim...

Normal halk arasına karışmaya başladı diyeyim. Bu frekans düştü tabi. İnsanlar günde artık 20 dakika, yarım saat oynamaya başladı. Tabi mobilde çok böyle sürekli oyun oynayan kitle de azaldı. Biraz daha insanlar günlük hayatına dönünce oyuncu olmayanlar için biraz daha geri planda kalmaya başladı. Bununla birlikte PC tarafı biraz güçlenmeye başladı. Türkiye'de özellikle şöyle bir şey var. Pandemi döneminde çok fazla hypercasual, hybridcasual, casual...

Hyper Casual oyunlar ve bunların ülkemizde oyun sektörüne etkisi

Midcore dediğimiz bu mobil türde oyunlar üreten çok fazla stüdyo ortaya çıktı. Özellikle işte 3-4 arkadaş bir araya gelip ya biz bir oyun stüdyosu kursak, bir yayıncı ile anlaşsak oradan işte hemen bir işte 5 günde birkaç milyon dolar kazansak falan heyecanlar...

Ufuk Erdoğmuş (21:22)
Kaç tane müthiş

Kayra Keri Küpçü (21:26)
Ya Türkiye, gerçekten dünyanın mobil oyun üretim merkezi haline dönüştü.

Ufuk Erdoğmuş (21:31)
Farkında

değiliz ama evet yani. Çin neyse, manifaktüründe biz de bir anda hypercasual fabrikası olduk.

Kayra Keri Küpçü (21:37)
Ya

evet bunda aslında inanılmaz bir kültürel altyapı da var. böyle görüyorum onu. böyle yani resmi okumak gerekirse. Çünkü biz mesela uzun vadeli planlar yapan bir toplum değiliz. İşte İngilizler mesela işte 50 yıllık planlar yapar. Almanlar 20 yıllık.

Evet ya çıksa çıksa değil ama yani şöyle bir şey var

Ufuk Erdoğmuş (21:57)
Çok güzel benzetme bu arada gerçekten. Her şeyimiz günü birlik olduğu için.

Kayra Keri Küpçü (22:01)
Çok

tez canlıyız da hemen böyle bugünden yarına hallolsun falan. Aman işte sabah yapayım da akşamına olsun bu iş falan. Ya hyperkagel böyle sabah başlıyorsun akşamına bitiyor falan hakikaten. Yani Türkiye dediğin zaman arkadaşlar bir oyun başlatıyoruz tamam mı? Bunun geliştirmesi 10 yıl sürecek dediğin zaman adam şey diyor abi 10 yıl ooo falan. Yani bunu bir İngiliz'e, Alman'a, Amerikal'a söylediğiniz zaman adam böyle yapıyor. Hmm 10 yıl güzel proje ben varım falan diye böyle adam parasını bir 10 yılını kurguluyor. Biz 10 gün sonrasını denk getiremediğimiz için böyle.

Ufuk Erdoğmuş (22:27)
O oyunu 10 günde yapmamız lazım.

Kayra Keri Küpçü (22:29)
Evet yani Hyperkagel bu arada Türk kültürüyle çok inanılmaz bağdaştırdı. Yani gerçekten hem çok güzel işler çıktı hem de çok fazla üretim oldu. Yani burada gerçekten dünya çapında başarılar geldi.

Gurur duyuyoruz fakat yani post pandemiyle beraber bu hyperkejli olan ilgi alaka oyuncular nezdinde azaldı. E bu ne oldu? Ya biz oyun yapıyorduk abi işte geçmişimizde 40-50 tane 60 tane hyperkejli deneyimimiz var. Ne yapacağız şimdi? Bu işte artık para da çok fazla kalmadı. Eskisi gibi kazanamıyoruz diyen stüdyolar çok fazla kapanan stüdyo oldu ama bununla birlikte birleşen veya kabuk değiştiren

diye işte ya biz mobil yapmayalım da PC yapalım. Ya da atıyorum mobil, hypercageal yapmayalım da daha casual oyunlar yapalım. Biraz daha böyle günü kurtarmaktan ziyade gerçekten insanlara oyun anlamında bir şeyler katabileceğimiz içerikler sunalım diyenler de oldu. Bunlar hala Türkiye'de en azından geliştirmeye devam ediyorlar ve çok da güzel işler çıkıyor. Yani o hypercageal aslında güzel bir eğitim aracı haline geldi Türkiye'deki oyun geliştiriciler için.

Çünkü ufak ufak sadece balon patlat, işte bilmem ne yap, şunu fırlat, bunu fırlat tek bir mekanikle oyun geliştirirken en azından 50 tane mekanik denediler. Şimdi bu mekanikleri bir araya getirip daha kompleks yapılarda PC veya casual oyunları geliştirmeyi öğrendiler. Ve bu bilgi bir kimliğine de ben Türkiye'den de çok güzel işler çıkacağını düşünüyorum. Yani oyun sektörünün gidişi adı da şimdi konsollardan da artık konsol eksklusif kültürünün biraz daha PC ile birleşmesi işte God of War gibi.

Horizon Zero Dawn gibi Playstation exclusive oyunlar PC'ye gelmeye başladı. İşte Microsoft'un Xbox oyunları zaten Game Pass ile beraber PC tarafında da yer edilmeye başlamasıyla. PC yine işin o dağında fakat yine konsolun da oyun sektörünü çok ciddi anlamda kaliteli işlerle beslediği güzel bir döneme girdik bence. Yani oyuncular açısından hem bu rekabet çok güzel ortaya çok değerli işler çıkmasına sebep oluyor. Bir yandan da Türkiye'de de işte dediğim gibi PC tarafında da ben kısa vadede hatta

kısa orta vadede çok güzel dünya çapında ses getirecek işlerde çıkacağını düşünüyorum.

Kapanış notları

Ufuk Erdoğmuş (24:25)
Bu arada yine buna 3.5 sorum olsun bu da. Oradan da bir şey bağladım. Şimdi şunu soracağım. Şimdi dedik ki biz günü birlik yaşıyoruz hani 10 gün sonrasını kesemiyoruz falan. Bunlar bence de Türkiye'den çıkacak ama sonuçta hyper casual oyunu yapıp denemek ve hayatta kalmak şimdi girişim dediğimiz şey survival ya. Hani casual yapmak ya da bir adım sonrasını yapmak Türkiye'de daha zor değil mi? Ekonomik olarak sanki zorlanacaklar gibi geliyor bana.

Kayra Keri Küpçü (24:45)
Ya ekonomik koncu tövbe düşünürsek

Aslında zorlanabilirler doğru.

Bunun için işte mesela Türkiye'de çok fazla stüdyoyla çalışıyorum, görüşüyorum. Çok fazla stüdyoya yatırım arıyor. Çünkü uzun vadeli planlar yapmak istiyorlar fakat bu uzun vadeli planlarda da kendi ayaklarını yere basmak istiyorlar. böyle bir durum var. Hyper casual'a dediğim gibi üç arkadaş mesela aynı odada toplanıp bir haftada bunu yapabiliyorken ve buradan hasbel kadar bir gelir elde edebiliyorken şimdi bir casual oyun yapmak aşağı yukarıdaki 4-5 aylık bir süreç, 6 aylık bir süreç ilk oyunun ortaya çıkması. Bu 6 ayı idame ettirmek çok kolay değil. İşte kirasını ödeyecek, fotolosunu ödeyecek, karnını doyuracak vesaire, günlük hayatını idame...

derken burada bu kaynağı yaratmak çok kolay değil. O nedenle burada yatırımcılar, yayıncılar, girişimciler yani bunların hepsinin bir arada güzel bir potata erimesi gerekiyor ki buradan gerçekten iyi işler çıksın. Yani sabah da akşam ne yiyeceğini düşünen adam o bilgisayarın başına geçtiği zaman gerçekten verimli bir yaratıcılıkla ortaya iyi bir iş çıkaramıyor. Bunun zararları var. Tabii ki şöyle bir şey de var yani yatırımcıların da yani ben burada yatırımcılarla da çalışıyorum, görüşüyorum. Bu konuda yani esnek davranabiliyorlar. Ya her önüne gelene biraz yatırım yapayım, bir şeyler yapayım. Özellikle pandemi döneminde çok yaşadım.

Yani oyun sektörünü hiç bilmeyen ama ya burası çok büyükmüş, burada çok para varmış deyip böyle para gömen çok fazla insan oldu. Üç gün sonra kapıyı çalıp ya ben size o kadar para verdim nerede para kazanmadınız hala. yani bunu diyenler de oldu. Bu sektörü de biraz ziprattı bir dönem. Fakat şu anda gerçekten çok değerli yatırımcılar var ve çok da güzel stüdyolara yatırımlar yapıyorlar. Yani global anlamda da güzel işler çıkaracak projelere bence yatırım yapıyorlar. O nedenle yani çok zor değil.

Ama şey olarak düşündüğünde Avrupa'ya, Amerikaya, Japonya'ya kıyasladığında evet bu sosyökonomi konjonktürde uzun vadeli planlara imza atmak çok kolay değildi. biz hem zaten kültürel anlamda biraz günü kurtaralım refleksiyle hayatta kalmaya alışmış bir toplumuz. O nedenle böyle atıyorum bir PC projesi yapayım da 4 sene ben işi gücü bırakayım, 4 sene her şeyle buna odaklanayım. Bu benim işim olsun demek çok kolay gelmiyor. Yani girişimcilik evet bir risk, bir survival ama yani o girişimcilikte bile atıyorum

6 ay 1 sene sonrasında kısa vadede bir edinim elde etme planı yapıyorsun. Bir oyunda bu oyun bitene kadar herhangi bir edinimin yok. Evet yani bu 3 yıl 5 yıllık bir proje ise eğer gerçekten çok zorlayabiliyor. Burada işte yatırımcılar, yayıncılar veya işte bu tür destek...

Fonları mesela devletin konuda iyi destek fonları çıkarması çok önemli. Sonuçta bir kültür turizmi bu aslında. Yani Türkiye'den çıkan bir oyunun dünya çapınağı yayılması Türkiye'ye olan bakış açısını da değiştiriyor. Bunun en güzel örneklerinden bir tanesi yakın zamanda Polonya. Polonya devleti oradaki oyun stüdyolarına çok güzel destekler sundu. Polonyadan işte CD Projekt RED gibi Fly and...

Flying Wildhawk gibi yani dünya çapında işler yapan güzel stüdyolar çıktı. Tabii güzel destekler aldılar devletten. Sadece vergi avantajı sunuyorum demekle olmuyor. Ve de bu insanların akşam yemeğini düşünmemesini sağlayacak içeriklerin de desteklenmesi gerektiğini düşünüyorum. Böyle olursa çok daha yaratıcı, insanların akşam yemeğini düşünmeden tüm yaratıcılığıyla, tüm odağıyla bu işe kenetlendiği bir ortam oluşturmak mümkün bence.

Ufuk Erdoğmuş (27:42)
Valla süper. Ben tabi samimiyete güvenerek biraz 3 soruyu 3,5-4,5 derken biraz uzattım. Hiç sorun değil. Çok çok teşekkür ederim vakit ayırtlığınız için. Bence süper bir giriş oldu. Bu tarafa yolun düşerse ya da belki başka adamın başka bir bölümünde tekrar umarım birlikte oluruz yani.

Kayra Keri Küpçü (27:53)
Sıkı ödüm.

Umarım, Allah'ım teşekkür ederim davet ettiğiniz için.


Yazar Oyuna Devam